No history yet

Интерфейс как стратегия

Интерфейс как игра

Каждый раз, когда пользователь открывает ваше приложение, он вступает в игру. Он — один игрок, а бизнес — другой. Интерфейс — это игровое поле, а каждое нажатие кнопки или заполнение формы — это ход. У каждого хода есть результат, или «выигрыш», как для пользователя, так и для компании.

В этой игре есть три ключевых элемента:

  1. Игроки: Пользователь и бизнес. У каждого свои цели. Пользователь хочет решить задачу быстро и удобно. Бизнес хочет получить данные, продать товар или повысить вовлеченность.
  2. Стратегии: Это возможные действия, которые может предпринять каждый игрок. Пользователь может нажать «Зарегистрироваться», «Пропустить» или уйти. Бизнес, через дизайн, может предложить быструю регистрацию через соцсети или потребовать заполнить длинную анкету.
  3. Выигрыши: Это ценность, которую получает каждый игрок в результате совместных действий. Выигрыш может быть положительным (пользователь получил нужную информацию, бизнес получил лида) или отрицательным (пользователь разозлился и ушел, бизнес потерял клиента).

Задача дизайнера — не просто рисовать красивые экраны, а проектировать правила игры так, чтобы выигрышные для бизнеса стратегии были выгодны и пользователю.

Матрица выигрышей в действии

Чтобы понять стимулы и возможные конфликты, мы можем использовать матрицу выигрышей. Это простой инструмент из теории игр, который помогает визуализировать результаты всех возможных комбинаций стратегий.

Давайте рассмотрим классический сценарий: всплывающее окно с предложением подписаться на рассылку. У пользователя есть две стратегии: подписаться или закрыть окно. У бизнеса тоже две: показывать окно сразу при входе или не показывать его вообще (положимся на отдельную страницу подписки).

Бизнес: Показать окноБизнес: Не показывать
Пользователь: ПодписатьсяПользователь: -1 (раздражение, но есть ценность), Бизнес: +10 (новый лид)Пользователь: +5 (нашел сам, высокая мотивация), Бизнес: +10
Пользователь: ЗакрытьПользователь: -2 (сильное раздражение), Бизнес: 0Пользователь: 0, Бизнес: 0

В этой упрощенной матрице мы видим конфликт. Лучший исход для бизнеса (+10) достигается, когда пользователя прерывают, что создает для него негативный опыт (-1 или -2). Если окно не показывать, бизнес рискует не получить подписчика вовсе, хотя те, кто подпишется самостоятельно, будут более лояльны.

Эта матрица показывает, что стратегия «Показать окно» является доминирующей для бизнеса — она дает лучший результат независимо от действий пользователя. Для пользователя же доминирующей стратегии нет, его выбор зависит от ценности рассылки. Дизайнер, видя этот конфликт, может изменить «игру», например, предложив скидку за подписку (увеличивая выигрыш пользователя) или показывая окно не сразу, а после того, как пользователь проявит интерес к контенту (уменьшая его раздражение).

Поиск равновесия

В теории игр есть понятие «». Это такая ситуация, в которой ни один игрок не может увеличить свой выигрыш, изменив свою стратегию в одностороннем порядке, пока другие игроки придерживаются своих стратегий. Проще говоря, это стабильное состояние, «точка притяжения» в системе.

В UX равновесие Нэша часто выглядит как устоявшийся, но неэффективный паттерн поведения. Например, пользователи привыкли к неудобному расположению кнопки в старом интерфейсе. Они тратят лишнее время на ее поиск, но знают, где она. Это стабильное состояние: пользователи не ищут других путей, потому что этот уже известен, а бизнес не меняет интерфейс, боясь отпугнуть привыкшую аудиторию.

Это «плохое» равновесие. Хотя система стабильна, общий выигрыш для всех игроков ниже, чем мог бы быть.

Lesson image

Задача дизайнера — нарушить это неоптимальное равновесие и подтолкнуть игроков к новому, более выгодному для всех состоянию. Как это сделать?

  • Изменить выигрыши: Сделать новую, правильную стратегию более привлекательной. Например, при редизайне добавить заметную подсказку, которая быстро обучает новому пути и вознаграждает пользователя экономией времени.
  • Ограничить старые стратегии: Сделать старый, неэффективный путь менее доступным или полностью его убрать. Это рискованный ход, который требует тщательного онбординга, чтобы не вызвать отторжения.

Анализируя интерфейс как стратегическую игру, мы перестаем мыслить экранами и начинаем мыслить стимулами, конфликтами и балансом интересов. Это позволяет создавать не просто удобные, а по-настояшему продуманные и эффективные продукты.

Quiz Questions 1/4

Согласно тексту, что представляет собой взаимодействие пользователя с приложением?

Quiz Questions 2/4

В примере с всплывающим окном о подписке, почему стратегия «Показать окно» является доминирующей для бизнеса?